Article content

Ibrahim Helal Alanazi

Abstract

The study aims to uncover the reality of playing electronic games by young people and the factors leading to this practice. The study seeks to monitor the most important negative effects of electronic games addiction. The study relies on the social survey method through the sample, and on the electronic questionnaire as a tool for data collection. The study sample consists of six hundred students from High school and university levels. The study is explained theoretically through the behavioral theory. The study has a number of results, the most important of which is that there is an addiction to playing electronic games among a large group of young people. One o the most important factors leading to this addiction is the excitement and suspense of the electronic games and the state of isolation in which many young people live. The study reveals that there are many negative effects of addicting these games, the most important of which are the social and family effects represented in the state of individuals isolating themselves from social life and their connection to the virtual world provided by electronic games, as well as their dereliction to perform religious duties, and having some health problems and poor academic achievement. In addition, such individuals may acquiring many behaviors that may lead to threatening the safety and security of society. The study provides some recommendations, the most important of which are: the need to monitor the games young people play

Downloads

Download data is not yet available.

References

Refrences

المراجع أبو جراح. (1435هـ). طفلك والألعاب الإلكترونية - مزايا وأخطار (1). المتميزة: ع. 23 ذو القعدة.

حسن، عبد الناصر راضي. (2015). القيم المتضمنة للمواطنة في الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالإرهاب الإلكتروني، الثقافة والتنمية، س. 16، ع. 96، سبتمبر.

حسني، إلهام. (2012). ألعاب الكومبيوتر الاهتزازية مصدر رئيسي لمرض ارتعاش الأذرع. جريدة الشرق الأوسط. ع. 8759. الأحد 5 مايو.

الدهمشي، خالد. (2019). دور الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت في تنامي العنف التلقائي لدى طلاب المرحلة المتوسطة من وجهة نظر أولياء الأمور، مجلة كلية التربية جامعة أسيوط، مج. 35، ع. 4، إبريل.

سالم، استبرق داود. (2015). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالعزلة الاجتماعية لدى أطفال الرياض. مجلة البحوث التربوية والنفسية، ع. 47.

السويلمي، شذا. (2014). إدمان استخدام الأجهزة الإلكترونية الحديثة وعلاقته بالتفاعل الاجتماعي والثقة بالنفس دراسة مقارنة بين طلاب وطالبات المرحلة المتوسطة في مدينة الرياض، رسالة ماجستير، جامعة نايف العربية للعلوم الأمنية، كلية العلوم الاجتماعية والإدارية، قسم علم النفس.

شاهين، محمد. (2015). فاعلية برنامج إرشادي معرفي ـ سلوكي في خفض إدمان الإنترنت لدى عينة من الطلبة الجامعيين، مجلة جامعة الأقصى (سلسلة العلوم الإنسانة)، المجلد 19، ع. 2، يونيو.

الشمري، أفراح صالح. (2019). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالاضطرابات النفسية والاجتماعية لدى الأطفال في دولة الكويت من وجهة نظر الوالدين، مجلة القراءة والمعرفة، جامعة عين شمس، كلية التربية.

صبري، ماهر إسماعيل. (1999). فاعلية الحوار الدرامي في تعديل الأفكار الخاطئة عن الإدمان والمخدرات لدى طلاب المرحلة الثانوية: دراسة تجريبية. المؤتمر العلمي الثالث للجمعية المصرية للتربية العلمية. جامعة الزقازيق، فرع بنها. كلية التربية

الطائي، إيمان. (2016). المشكلات السلوكية لدى الشباب (العنف، إدمان الإنترنت) وأساليب المعالجة، مجلة البحوث التربوية والنفسية، جامعة بغداد، العدد 51.

محمد، رشا ناجي. (2019). التنبؤ باضطراب التحدي المعارض بمرجعية الاكتئاب والميول الانتحارية لدى عينة من المراهقين ومدمني الألعاب الإلكترونية العنيفة. المجلة المصرية للدراسات النفسية، الجمعية المصرية للدراسات النفسية. مجلد 29، العدد 104.

محمود، خالد صلاح حنفي. (2018). الطفل العربي والألعاب الإلكترونية القاتلة: دراسة تحليلية. مجلة الطفولة والتنمية. المركز العربي للطفولة والتنمية، العدد 32.

ابن منظور. (د.ت). لسان العرب ـ المجلد الأول: ص 739.

هاني، كوثر (2019). أثر الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت على المراهقين. رسالة ماجستير، كلية العلوم الاجتماعية جامعة الجيلالي بو نعامة خميس مليانة.

الهدلق، عبدالله بن عبدالعزيز. (2013). إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض. مجلة القراءة والمعرفة. جامعة عين شمس. كلية البنات. الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة. العدد 138.

اليعقوب، على محمد. (2009). دور الألعاب الإلكترونية في تنمية العنف لدى طفل المدرسة الابتدائية بدولة الكويت. مستقبل التربية العربية. مج 16، ع 58، يونية.

المراجع الأجنبية

Aggarwal, S., Saluja, S., Gambhir, V., Gupta, S., & Satia, S. P. S. (2020). Predicting likelihood of psychological disorders in PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) players from Asian countries using supervised machine learning. Addictive behaviors, 101, 106132.

Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E. L., Groves, C. L., Gentile, D. A., Prot, S., ... & Jelic, M. (2017). Media violence and other aggression risk factors in seven nations. Personality and Social Psychology Bulletin, 43(7), 986-998.

Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015). Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents (Vol. 4, No. 4, p. 305). Educational Publishing Foundation.

Brockmyer, J. F. (2014). Playing violent video games and desensitization to violence. Child Adolesc Psychiatr Clin N Am, 24, 65-77.

Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014). Video game violence use among “vulnerable” populations: The impact of violent games on delinquency and bullying among children with clinically elevated depression or attention deficit symptoms. Journal of youth and adolescence, 43(1), 127-136.

Gallagher, D., & Michael, D. (2011). The 2011 essential facts about the computer and video game industry.

Mahoney, J. L., Harris, A. L., & Eccles, J. S. (2006). Organized activity participation, positive youth development, and the over - scheduling hypothesis. Social policy report, 20(4), 1-32.

Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

Sutikno, A., & Widhoyoko, Y. P. (2020). PENGARUH GAME ONLINE PUBG TERHADAP INDEKS PRESTASI MAHASISWA PTI FKIP UNISRI. RESEARCH FAIR UNISRI, 4(1).

Article details

Section
Original Article
Copyright Information
Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

     You must read and accept the copyright terms and conditions(click here for copyright terms).