محتوى المقال

إبراهيم هلال العنزي

الملخص

هدفت الدراسة إلى الكشف عن واقع ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى الشباب والعوامل الدافعة إلى ذلك، والعمل على رصد أهم الآثار السلبية المترتبة على إدمان الألعاب الإلكترونية. واعتمدت الدراسة على منهج المسح الاجتماعي من خلال العينة، وعلى الاستبيان الإلكتروني كأداة لجمع البيانات. وتمثلت عينة الدراسة في 600 مفردة من طلاب المرحلتين الثانوية والجامعية. ومثلت النظرية السلوكية مدخلًا نظريًا مفسرًا للدراسة. ولقد توصلت الدراسة إلى العديد من النتائج من أهمها أن هناك حالة إدمان لممارسة الألعاب الإلكترونية لدى فئة مرتفعة من الشباب. ومن أهم العوامل الدافعة إلى ذلك هو ما تحتويه تلك الألعاب من أساليب للتشويق والإثارة، وكذلك حالة العزلة التي يعيشها كثير من الشباب. وكشفت الدراسة أن هناك العديد من الآثار السلبية المترتبة على إدمان ممارسة تلك الألعاب، من أهمها الآثار الاجتماعية والأسرية التي تمثلت في حالة انعزال الأفراد عن الحياة الاجتماعية وارتباطهم بالعالم الافتراضي الذي توفره لهم الألعاب الإلكترونية، وكذلك التقصير في أداء الفروض الدينية والإصابة ببعض المشكلات الصحية وضعف التحصيل الدراسي، زيادة على اكتساب العديد من السلوكيات التي قد تمثل تهديدًا لسلامة المجتمع وأمنه .وقدمت الدراسة بعض التوصيات من أهمها ضرورة العمل على رقابة ما يمارسه الشباب من ألعاب، والتأكد من موافقتها لثقافة المجتمع والعمل على إنتاج ألعاب إلكترونية تحتوي على نفس مقومات الجذب للشباب مع مراعاة قيم المجتمع وثقافته ويكون لها أهداف علمية وثقافية مفيدة.

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

Refrences

المراجع أبو جراح. (1435هـ). طفلك والألعاب الإلكترونية - مزايا وأخطار (1). المتميزة: ع. 23 ذو القعدة.

حسن، عبد الناصر راضي. (2015). القيم المتضمنة للمواطنة في الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالإرهاب الإلكتروني، الثقافة والتنمية، س. 16، ع. 96، سبتمبر.

حسني، إلهام. (2012). ألعاب الكومبيوتر الاهتزازية مصدر رئيسي لمرض ارتعاش الأذرع. جريدة الشرق الأوسط. ع. 8759. الأحد 5 مايو.

الدهمشي، خالد. (2019). دور الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت في تنامي العنف التلقائي لدى طلاب المرحلة المتوسطة من وجهة نظر أولياء الأمور، مجلة كلية التربية جامعة أسيوط، مج. 35، ع. 4، إبريل.

سالم، استبرق داود. (2015). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالعزلة الاجتماعية لدى أطفال الرياض. مجلة البحوث التربوية والنفسية، ع. 47.

السويلمي، شذا. (2014). إدمان استخدام الأجهزة الإلكترونية الحديثة وعلاقته بالتفاعل الاجتماعي والثقة بالنفس دراسة مقارنة بين طلاب وطالبات المرحلة المتوسطة في مدينة الرياض، رسالة ماجستير، جامعة نايف العربية للعلوم الأمنية، كلية العلوم الاجتماعية والإدارية، قسم علم النفس.

شاهين، محمد. (2015). فاعلية برنامج إرشادي معرفي ـ سلوكي في خفض إدمان الإنترنت لدى عينة من الطلبة الجامعيين، مجلة جامعة الأقصى (سلسلة العلوم الإنسانة)، المجلد 19، ع. 2، يونيو.

الشمري، أفراح صالح. (2019). الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالاضطرابات النفسية والاجتماعية لدى الأطفال في دولة الكويت من وجهة نظر الوالدين، مجلة القراءة والمعرفة، جامعة عين شمس، كلية التربية.

صبري، ماهر إسماعيل. (1999). فاعلية الحوار الدرامي في تعديل الأفكار الخاطئة عن الإدمان والمخدرات لدى طلاب المرحلة الثانوية: دراسة تجريبية. المؤتمر العلمي الثالث للجمعية المصرية للتربية العلمية. جامعة الزقازيق، فرع بنها. كلية التربية

الطائي، إيمان. (2016). المشكلات السلوكية لدى الشباب (العنف، إدمان الإنترنت) وأساليب المعالجة، مجلة البحوث التربوية والنفسية، جامعة بغداد، العدد 51.

محمد، رشا ناجي. (2019). التنبؤ باضطراب التحدي المعارض بمرجعية الاكتئاب والميول الانتحارية لدى عينة من المراهقين ومدمني الألعاب الإلكترونية العنيفة. المجلة المصرية للدراسات النفسية، الجمعية المصرية للدراسات النفسية. مجلد 29، العدد 104.

محمود، خالد صلاح حنفي. (2018). الطفل العربي والألعاب الإلكترونية القاتلة: دراسة تحليلية. مجلة الطفولة والتنمية. المركز العربي للطفولة والتنمية، العدد 32.

ابن منظور. (د.ت). لسان العرب ـ المجلد الأول: ص 739.

هاني، كوثر (2019). أثر الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت على المراهقين. رسالة ماجستير، كلية العلوم الاجتماعية جامعة الجيلالي بو نعامة خميس مليانة.

الهدلق، عبدالله بن عبدالعزيز. (2013). إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض. مجلة القراءة والمعرفة. جامعة عين شمس. كلية البنات. الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة. العدد 138.

اليعقوب، على محمد. (2009). دور الألعاب الإلكترونية في تنمية العنف لدى طفل المدرسة الابتدائية بدولة الكويت. مستقبل التربية العربية. مج 16، ع 58، يونية.

المراجع الأجنبية

Aggarwal, S., Saluja, S., Gambhir, V., Gupta, S., & Satia, S. P. S. (2020). Predicting likelihood of psychological disorders in PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) players from Asian countries using supervised machine learning. Addictive behaviors, 101, 106132.

Anderson, C. A., Suzuki, K., Swing, E. L., Groves, C. L., Gentile, D. A., Prot, S., ... & Jelic, M. (2017). Media violence and other aggression risk factors in seven nations. Personality and Social Psychology Bulletin, 43(7), 986-998.

Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015). Violent video games and physical aggression: Evidence for a selection effect among adolescents (Vol. 4, No. 4, p. 305). Educational Publishing Foundation.

Brockmyer, J. F. (2014). Playing violent video games and desensitization to violence. Child Adolesc Psychiatr Clin N Am, 24, 65-77.

Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014). Video game violence use among “vulnerable” populations: The impact of violent games on delinquency and bullying among children with clinically elevated depression or attention deficit symptoms. Journal of youth and adolescence, 43(1), 127-136.

Gallagher, D., & Michael, D. (2011). The 2011 essential facts about the computer and video game industry.

Mahoney, J. L., Harris, A. L., & Eccles, J. S. (2006). Organized activity participation, positive youth development, and the over - scheduling hypothesis. Social policy report, 20(4), 1-32.

Salen, K., Tekinbaş, K. S., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.

Sutikno, A., & Widhoyoko, Y. P. (2020). PENGARUH GAME ONLINE PUBG TERHADAP INDEKS PRESTASI MAHASISWA PTI FKIP UNISRI. RESEARCH FAIR UNISRI, 4(1).

تفاصيل المقال

القسم
ورقة أصلية
معلومات حقوق التأليف والنشر
Creative Commons License

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

     يجب عليك قراءة الشروط و الأحكام الخاصة بحقوق النشر ( لقراءة الشروط اضغط هنا )